(Blender)Bezier Curveでフォークを描く

13-3.Blender操作

お皿とスプーンを描いたので、次はフォーク描きます。

Cubeは毎度不要。「X」「Delete」で消しましょう。

「SHIFT」「A」、「Curve」「Bezier」。

ベジェ曲線が出現します。

マニュピレータの緑丸をクリックして正面図に変更。

正面からの絵に変更したら、

「R」「X」「90」「ENTER」でX軸で回転させ、鯨の背中のような曲線が見えるようになります。

「S」「10」「ENTER」で10倍に拡大しましょう。

「TAB」でObjectモードからEditモードに変更。

左側の真ん中の頂点を選択。

「E」「X」「-5」「ENTER」で頂点を押し出します。

「S」「0」「ENTER」でハンドルを縮小して0に

押し出し元の頂点を選択。

「S」「0.5」「ENTER」でハンドルを半分に縮小。

「G」「X」「5」「ENTER」で右に移動します。

左側の頂点を押し出したので、今ベジェ曲線の頂点は3つ存在していますが、一番右の頂点を選択。ハンドルと間違えないようにしてください。

「G」「X」「-10」「ENTER」で左へ移動。

「S」「0」「ENTER」でハンドルの長さを0に。

「TAB」を押して、EditモードからObjectモードにすると、このような曲線になっていることがわかります。

右クリックで「Convert to Mesh」を選択し、Mesh化しましょう。

「TAB」でEditモードに戻ると、Mesh化されていることがわかります。

「A」キーで全頂点を選択します。

「E」「Z」「ENTER」で上へ押し出し。

さらに「A」キーで、全選択。

上からみた図に変更します。

上から見ると、線にしか見えません。

「E」「Y」「1」「ENTER」。

「E」「Y」「0.5」「ENTER」。

「E」「Y」「2」「ENTER」と、
「E」「Y」「0.5」「ENTER」を、図のようになるまで繰り返します。

「3」キーを押して、面選択モードに。

斜めからみるとこのように見えます。

フォークの枝分かれ部分を作ります。図のようにSHIFTを押しながらクリックし、2面を選択。

「G」「X」「-30」「ENTER」。

「G」「Z」「10」「ENTER」。

「S」「Z」「0.2」「ENTER」で、フォークの先へ行くほど細くなる様に変形。

「TAB」でObjectモードへ変更。

「Add Modifier」でMirrorを選択します。

「Z」にチェックを入れて、「Clipping」にチェックを入れる。

ミラーリングされフォークの形になりました。

反対側から見ると、こんな形です。

正面から見ます。

「TAB」キーでEditモードにします。

山の頂上から右側を面選択。

上から見た図。

「S」「Y」「0」「ENTER」。

「G」「Y」「-3」「ENTER」。これでフォークの柄の始まり部分ができました。

「G」「X」「10」「ENTER」で右へ伸ばします。

「1」キーで頂点選択モードにした後、縦の一本を選択します。

「G」「X」を押した後、マウスを使って右へ移動。これをあと5本ずらしていきます。

全部6本ずらし終えました。

次は、Y軸方向にフォークの丸みを表現するようにずらします。

図のように頂点を5点選んで、

「G」「Y」で、マウスで下方向へ移動。

自分の美的センスと忍耐力で少しずつ調整。

次は柄の部分を面選択。

上面図。

「E」「Y」「-100」「ENTER」。

「S」「X」「7」「ENTER」で柄に幅を持たせます。

「TAB」キーでObjectモードに変更。

最初にObjectを10倍にしてたので縮小します。「S」「0.02」「ENTER」で縮小。

地平線より上に移動。

フォークのマテリアルは、スプーンを参考に設定します。

適当にPlaneを追加して、「F12」でレンダリング。出来上がりです。

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